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環境改善 アイドレスWiKiの該当ページ L:【環境改善】 = { t:名称 = 環境改善(イベント) t:要点 = 呼吸,空,いい風 t:周辺環境 = 藩国 t:評価 = なし t:特殊 = { *環境改善のイベントカテゴリ = ,,,藩国イベント。 *環境改善の位置づけ = ,,,{特殊イベント,自動イベント}。 *環境改善の内容1 = ,,,よんた藩に風光明媚な半地下都市ができる。 *環境改善の内容2 = ,,,ライフラインが整備され、都市生活の利便性が大幅にあがる。 *環境改善の内容3 = ,,,大規模公共事業により、大規模な雇用が発生し、失業率が低下する。 } t:→次のアイドレス = 建築工兵(職業),土木作業機械の開発(イベント),保養地(施設),温泉街(施設) } 派生前 地下都市→地下鉄(よんた)→地下鉄の開発→(AD枠で)長距離輸送システムの開発
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← 「ペルソナッ!」 悠の号令と共に顕現。同時に天高く片腕を突き上げるネコショウグンがマハタルカジャを唱える。 攻撃力上昇の効果を持つ魔法は伊達ではなく奥底から力が湧き上がるのを感じる。駆け出すティファとそれに付き添う形でスサノオがクラウドへ先攻を仕掛けた。 「はッ! せりゃッ!」 「外さねぇ……ペルソナッ!」 目にも止まらぬ拳打を並外れた瞬発力でやり過ごし、隙を縫うように繰り出されるチャクラムの斬撃を虹で受け止める。 無駄の感じられない一連の流れからいよいよクラウドがオーブの力に適合し始めたのだと理解させられる。競り合いにすら発展せずスサノオの身体ごと弾き返させた事からそれは確信に変わった。 「陽介、無理に攻めようとするな! 奴の反撃を食らうのはまずい!」 「ああ……ペルソナァ!!」 「……! ありがとう!」 二人からやや離れた場所にいる悠の指示を受け陽介は次の手を攻撃から支援へと変更する。 アルカナを叩き割ると同時にマハスクカジャが発動し陽介達の身体が身軽さを得た。前線に立つティファは特にその恩恵が大きく、俊敏性が増したおかげで辛うじてクラウドの反撃をかわす。 「せいッ!」 「ッ……!」 横薙ぎを屈んで回避したティファはそのまま研ぎ澄まされた動きでアッパーカット、ジャブ、正拳突きの三連撃を叩き込む。 マハタルカジャにより強化された拳の威力はさしものクラウドといえど無視できない。体勢を崩した隙を狙われることを警戒したクラウドは本能のままにオーブの力を解き放つ。 全身に駆け巡る電流のような魔力はクラウドの体を抜けて紫色の閃光となり暴走する。 「うわッ!?」 「きゃああああっ!!」 辛うじて陽介はシルバースパークの奔流を躱したが反応の遅れたティファが避け切れずに悲鳴を上げる。 その時間を利用し追撃を仕掛けんとするクラウドの身体を電撃が射抜いた。シルバースパークの弊害か──その疑問は此方を睨む悠の姿により解消する。 「下がれティファ! 陽介、少しの間時間を稼いでくれ!」 「ああ、わかった!」 「……ごめんなさい」 苦い顔でクラウドの間合いから逃れるティファ。クラウドは既に彼女を標的としておらず、痺れの残る身体でスサノオの身体を穿たんと刺突を放つ。 それを受け止めるような馬鹿な真似はしない。回避に専念したスサノオはマハスクカジャのおかげか紙一重で身を捩る。 稼いだ一瞬は大きい。メディラマを重ねがけすることでティファは勿論元々クラウドによりダメージを与えられていた陽介の傷が癒えていく。 メディラマに限らず回復能力の効果は著しく制限させられている。本来ならば数度重ねがけした程度で癒える傷ではないだろう。 しかしネコショウグンには回復魔法の能力を1.5倍にまで引き上げる効果がある。制限下においても発動されるその特性はサイクルを回してゆく戦いで強く輝く。 「いい加減……邪魔だ」 「がッ!?」 防戦一方でありながら時間を稼がれる事に鬱陶しさを覚えたクラウドは虹の刃に紫電を纏わせて文字通り疾風迅雷が如く斬りかかる。 電撃によりリーチが増したそれを躱し切ることは困難だ。直撃こそ避けたものの伸びた稲妻がスサノオの腕を焼く感覚に陽介は濁った悲鳴を上げた。 耐性のない電撃属性を食らった陽介は身体機能を一時的に封じられる。迸る雷撃と見紛うほど鋭い一太刀は陽介の首を刈り取らんと迫った。 「させない!」 「ペルソナッ!」 しかしそれは同時に放たれる二つの攻撃に遮られる。 ティファの膝蹴りを左腕で防御し、ネコショウグンの黒点撃を右手の虹で受け止めたクラウドはそのまま力任せに両腕を振るい強引に二人を弾き飛ばす。 体勢を立て直し、瞬時に懐へ潜り込み掌打ラッシュを仕掛けるティファ。その全てを防がれダメージこそ与えられないが陽介の回復分の時間は稼いだ。 「──ペルソナァ!!」 持ち直した陽介が加わった事によりようやく攻撃のターンが回った。 足元へ水面蹴りが放たれた事により僅かに体勢が崩れたクラウドへ、ガルダインが大口を開けて迫る。 味方さえ巻き込みかねないそれはしかし事前に陽介の意図を汲み取ったティファが場を離れた事によって遠慮は無くなった。最大級の風魔法の直撃はここに来て一番のダメージとなる。 「よし、このまま攻めるぞ!!」 「おう!」 「ええ!」 大きく吹き飛ばされ片膝をつくクラウド。紛れもない総攻撃チャンスだ。 走り出す悠に倣い他の二人も一斉攻撃を仕掛かける。この機を逃せば勝ちは一気に遠のく。なればこの瞬間に全てを賭ける他ない。 雄叫びと共に繰り出される彼らの攻撃を避ける術はない。迫り来る三人をクラウドはどこかぼうっと眺めていた。 ────ああ、俺は負けるのか。 何故だろうか、不思議と悔しいという感情は湧かない。 それどころか寧ろ雨上がりの晴れ模様のような清々しい気持ちだ。 彼らは強かった。 単騎では自分に遠く及ばないというのに全員が支え合い、実力の差を補い合う。各々の役割を理解し一人も欠けないよう動いていた。 仲間がいることの強さを知り、そして自分も以前はそうしてセフィロスを打ち破ったのだと思い出す。 ならばあの時のセフィロスのように自分が淘汰されるのは当然の事だ。強大な闇でも小さな光が集えば敵うのだと過去に証明したのだから。 クラウドは静かに目を瞑る。他者に掻き乱され、惑わされ続けた運命に終止符を打つように。 ────そして破滅は訪れる。 ■ 「ぐ……っ、あれ…………俺、なんで……」 重力が何倍にも引き上げられたような感覚の身体を両腕で支え、なんとか起き上がる陽介は信じられない光景を目にする。 ──地獄だった。 アスファルトのあちこちは焼け焦げ、災害が通った後かのように建築物の悉くが崩壊している。 一体何が起きたんだ。朧気な思考の中記憶を整理する途中でふと黒い物体を目にする。 丁度人間大の大きさのそれに陽介はドクンと心臓の警鐘を聞く。恐る恐る、という言葉すら軽く思えるほど覚束無い所作でそれを覗き込んだ。 「あ────」 間違いない。 真っ黒に焦げ所々焼け爛れた肉を露出するその物体の正体は。 ティファ・ロックハートの亡骸だった。 陽介は全てを思い出す。 総攻撃を仕掛ける瞬間、クラウドが目を閉じたかと思えば凄まじい速さで回転斬りを放ったのだ。まるで何かに取り憑かれたかのような無理やりな動きで。 異変に気が付いたティファは陽介を身を呈して庇った。刹那、剣の軌跡から生じた竜巻とそれに伴う電撃が辺りを呑み込んだ。その巨大過ぎる厄災の名残がこの惨状なのだ。 災害の理屈は簡単。クラウドのリミット技、画竜点睛とシルバースパークの同時発動。 それぞれでさえ魔物を屠るのに十分過ぎる威力を持つそれらが合わさればどんな事態が起きるか──最早、語るまでもあるまい。 「くそ、くそッ! 悠!! 悠は!?」 胸に潜む焦燥を隠そうともせず陽介は辺りの瓦礫の山を掻き分けて行方知れずとなった親友の姿を探す。 電撃と疾風の混合技──どちらかに耐性があり幾ら片方を無効化出来たところで甚大な被害は避けられない。事実陽介もティファが盾になってくれなければ意識は戻らなかっただろう。 枯れた喉は絶え間なく彼の名を呼び、破片によって手が切れるのも厭わずに辺りを探し回る。 そうして陽介が見付けたのは呆然と立ち尽くす"魔物"の姿だった。 「クラウド……!」 散らばる瓦礫の丁度その中心。台風の目のように穏やかな円状の大地でクラウドは天を仰ぐ。 陽介はそんな彼の姿を見て心の奥底から憤りに支配されるのを感じた。かつての仲間であるティファを呆気なく殺した血も涙もない男を前に冷静で居られるはずもない。 「やっぱり──」 ぽつり。 こちらを見るクラウドの顔を見て陽介は息が詰まる。 「現実は幻想に勝てないんだな」 彼の瞳はあまりにも悲しそうだったから。 薄く浮かべた自嘲は酷く人間臭くて。取り返しのつかない想い出に浸るかのように儚げで。 そんな彼の姿は助けを求めているように感じた。 歯を食いしばる。 力一杯拳を握る。 震える激情の矛先はクラウドからウルノーガへ。終わらせたいと願う彼の気持ちを踏み躙り、あまつさえティファを殺させた悪魔は地獄へ落としても事足りない。 やり場のない怒りを力に変えて。強く大地を踏み締める陽介はクラウドと見合う。 「アンタの言う現実がこんな結果なら、確かに幻想に逃げたくなる気持ちも分かるよ。辛い現実なんて見たくねぇよな」 現実は辛い。誰だって嫌になる時はある。 無慈悲な言葉だけがデタラメに街に溢れている。そんな曇り空に陽介だって嫌気が差す事があった。 「けどな、それじゃダメなんだ。形のない幻想を追い求めて、精一杯現実を生きる奴らの未来を奪うなんて……やっちゃいけねぇんだよ」 だけどクラウドと陽介は違う。 前に進むことを恐れ道を踏み外したクラウドには、陽介の存在はあまりにも眩し過ぎた。 それはまるで雲の隙間から顔を覗かせた太陽のように。 「だから俺が終わらせてやる。アンタの幻想を」 バッグから取り出されたグランドリオンが陽介の魂と木霊し本来の輝きを取り戻す。 穢れない純白の光はまさしく太陽。二重の光輝に目を細めたクラウドは同じように虹を構え、目の前の現実を迎え撃つ。 「────ペルソナァ!!」 爆ぜるアルカナ。走る電撃。 それぞれの想いを乗せ闘う者達。 空っぽな幻想の囚人は飛び交う光の中にひとときの夢を見た。 『俺の誇りや夢、全部やる』 『私はいつでもおまえのそばにいる』 『オレたちの乗っちまった列車はよ! 途中下車はできねぇぜ!』 『じゃあねぇ、デート一回!』 第三ラウンド────開始。 『あのね、クラウドが有名になってその時私が困ってたら……』 『クラウド、私を助けに来てね』 『私がピンチのときにヒーローがあらわれて助けてくれるの』 『──一度くらい経験したいじゃない?』 ◆ ◇ ◆ ◇ ◆
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環境構築 仮想環境 01.VirtualBoxのインストール 02.Vagrantのインストール 03.PuTTYのインストール 04.CentOSのインストール 05.CentOSのアップデート 06.CentOSにおける時刻設定 07.CentOSにおけるファイアウォールの停止
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TSS作曲入門 TSS作曲入門これは何? MMLの特徴 TSSCP どれみふぁそらしどー 音の長さを変える オクターブを変える 休符を入れる 和音を使う 実際の音の長さを変える 音量を変える テンポを変える ループさせる 繰り返す 音源の変え方 音色の作り方 ドラムセットクローズ・ハイハット オープンハイハット スネアドラム バスドラム 音楽の要素メロディ ハーモニー リズム メロディ 伴奏 ベース ドラム リズムの単位 ドラムパートを作ってみるフィルイン メロディを作ろうコード シンコペーション ようやくメロディを作る 味付け 補講 シンコペーション補足 ベースを作ろう音に強弱を付ける ベースを動かす 他のビートを混ぜる コードの上を移動 オクターブ移動 まとめ 伴奏を作ろう3度抜き オクターブユニゾン ボイシング アルペジオ コード進行トニック サブドミナント ドミナント ドミナントモーション ツー・ファイブモーション これをどう使うかー? まとめ モードを使ってみようペンタトニックモード 琉球モード オリエンタルモード ちょっとだけテクニック(編集してまとて、これは「メモ」的)デチューン パンポット スタティックマクロを使う 参考リンク 作曲リンク 参考書 その他のツールリンク集MML - MIDI GUI - MIDI GUI - 統合 コメント これは何? MML初心者のkenmoが、TSS(T'SoundSystem)に挑戦しつつ、試行錯誤で作曲の解説をするページです。 MMLの特徴 コピペが簡単(再利用が楽) GUIツールと比べてツールの使い方を覚える手間が少ない(コピーするだけだし) 文法を覚えるのがやや面倒 GUIツールと比べて、全体のイメージを掴みにくい 曲作っているというよりも、プログラム書いている感じに近いかもしれません。 TSSCP http //www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/tpda2.shtml から、tcpv0711.zipをダウンロードします。 「tcp.exe」を起動すれば、テキストコピーで音が鳴るぞ。 どれみふぁそらしどー ドレミファソラシドと鳴らす場合は、以下のようにします。 ↓この行を選択してコピーしてね。 cdefgab c MMLと音階の対応表です。 記号 音階 c ド d レ e ミ f ファ g ソ a ラ b シ 「 」はオクターブを1つ上げる記号です。 「 」でオクターブは1つ下がります。 音の長さを変える c1d2e4f8g8a4b2 c1 音の後ろに数字をつけると、音の長さを変えることができます。 1が一番長く、2,4,8,16,32,64となるにつれ、短くなります。 また、「l」を指定すると、デフォルトの音の長さを変えることができます。 o5 q0 l4 cccc l8 cccccccc l16 cccccccccccccccc; オクターブを変える o6 cdefgab c デフォルトはo5なのですが、o6と指定することでオクターブを1つ上げています。 「 」や「 」が相対的にオクターブを変化させることに対して、 こちらは絶対的なオクターブを指定することができます。 休符を入れる cde r fgab r c 「r」は何も鳴らさない音になります。 和音を使う o5 g rr g rr g; o5 e rr f rr e; o5 c rr d rr c; 「;」が1つのトラックの区切りになります。 実際の音の長さを変える q1 cdefgab c 「q」を指定すると実際に出る音の長さを変えることができます。 1~16で指定して、1が最も短いです。(※0は一瞬だけ鳴る) 音量を変える v15 c v14 d v12 e v10 f v8 g v7 a v5 b v3 c 「v」を指定すると音量を変えることができます。 0~15で指定して、0が最も小さくなります。 また、「(」「)」を使うと相対的に音量を変化させることができます。 v15 o5 q0 c8c8c8c8))c8c8c8c8))c8c8c8c8))c8c8c8c8; v5 o5 q0 c8c8c8c8((c8c8c8c8((c8c8c8c8((c8c8c8c8; テンポを変える t250 cdefgab c 「t」で音のテンポが変わります。 1~512で指定します。大きいほど速くなります。 ループさせる o5 q0 e8d8 $ c4; 「$」を使うと、そこからループします。 繰り返す o5 q0 / 4 c8 c8 / ; 「/ 」から「 /」で区切るとその部分を繰り返します。 音源の変え方 「%」で音源を変えることができます。 % 音色 説明 0 PSG 矩形波。面白い音 1 FC 矩形波。ファミコン音源 2 NOISE ノイズ音源。ドラム・SE用 3 SIN サイン波。「ポー」。キレイな音 4 SCC ウェーブテーブル音源。MSXでコナミが使ってた音源 5 OSC 固定波形テーブル音源。@0:サイン波 @1:のこぎり波(/) @2:のこぎり(\) @3:三角波 音色の作り方 メロ・伴奏・ベースは「%0・%1」で良さげ。 パッドは「%3」をボリュームを落として使う。 ドラムセットは「%2」を使う。 ドラムセット クローズ・ハイハット %2 o7 q0 s50 / 4 c4 /; 「チッ」という音ですね。 「s」はサスティンの指定です。 サスティンとは音が終わったときの残り音の長さの指定です。 「s1」だとかなーり余韻が長く、「s50」だとかなり短いです。 オープンハイハット サスティンを長めにしたのがオープンハイハット。 %2 o7 q0 s20 / 4 c2 /; 「チーッ」という音です。 スネアドラム 音程を低くするとできます。 %2 o4 q0 s30 / 4 r4c4 /; 「バンッ」という感じの音です。 バスドラム %3 o5 q0 s30,-30 / 4 c4 /; サイン波を「s30,-30」でピッチを落とします(2番目の引数がピッチを落とす速さ) 「ドンッ」というお腹に来る音です。 音楽の要素 ようやく準備が整ったので、作曲方法についてのお話をします。 音楽の3要素は、 メロディ ハーモニー リズム と言われます。 (※ハーモニーは全体にかかるものなので、図では省略しています) メロディ 歌モノなどの歌の部分です。音の高さ(音階)の流れが重要になります。 ハーモニー 和音やコード進行といった、全体の流れを意識したものです。 リズム タンタンタタタン、など音のON/OFFのタイミングを取り出したものです。 パート別に考えると、現代音楽では メロディ 伴奏 ベース ドラム という4つのパートが使われていることが多いです。 それぞれのパートについて説明すると、 メロディ 役割:メロディー。主役。 伴奏 役割:メロディーをサポート。少しだけリズム取りもする。 ベース 役割:低音部分からメロディーをサポート。リズム取りもします。 ドラム 役割:リズム専門。ダンスミュージックはここの良し悪しで決まります。 多少偏見も入っていますが、だいたいこんな感じです。 リズムの単位 音楽のリズムの単位について抑えておきます。 誤解を恐れずに書くと、リズムの単位は c1 です。 これを1つの「小節」と呼びます。 リズムはこの「小節」という単位を分割して、作り出します。 例えば、2つに分割すると、 q1 c2 c2 となります。 4つに分割します。 q1 c4 c4 c4 c4 後述しますが、バスドラムはこの「4分音符で4回打つ」パターンが良く使われます。 8つに分割します、 q1 c8 c8 c8 c8 c8 c8 c8 c8 こうなり、これを8ビートと呼びます。 ロックやポップスなど、それなりのテンポで歌詞を聴かせるような曲に向いています。 さらに16で分割すると、 q1 / 16 c16 / これを16ビートと呼びます。 勢いのあるダンスミュージックなどでよく使われます。 ただ、おなじビートで打ち続けると単調です。 そこで、例えば8ビートと16ビートを混ぜてみます t150; o3 q1 / 4 c8 c16c16 / この「ドンタタドンタタ……」というパターンは、ユーロビートなどで良く使われるので、 覚えておいて損はないと思います。 さらに小節は「4つ」あるとちょうど良いリズムの区切りとなります。 t150; o3 q1 / 4 c8 c16c16 / / 4 d8 d16d16 / / 4 e8 e16e16 / / 4 f8 f16f16 / ; このように、「小節」が4回続くと、 「ああ、終わったな」 というスッキリした印象を与えます。 とりあえずは、 リズムは「小節」を単位として、それが4回続くと気持ち良いよ! ということを押さえてもらえれば、問題ないと思います。 (※実はこの「小節」という単位を破る「シンコペーション」というテクニックがあるのですが、 それについては、いずれ説明したいと思います) ドラムパートを作ってみる リズムについて分かったところで、ドラムパートを作ってみます。 なぜドラムなのかというと、とりあえず「リズム」を意識するだけでよいからです。 ドラムセット(ドラムの種類)には、色々ありますが、 とりあえずは、 バスドラム スネアドラム ハイハット の3つを押さえておけば、何とかなります。 バスドラムとスネアドラムは、リズムの低音部分を担当します。 それぞれの役割は、 バスドラム:メイン スネアドラム:サポート といった役割を果たします。 例えば、ロックンロールなんかで良くある「ドン、カッ、ドン、カッ」 というパターンを作るとこうなります。 t120 {バスドラム} v15 o4 q0 p3 s1, -30 %3 d4 r4 d4 r4; {スネアドラム} v10 o4 q0 p3 s20 %2 r4 d4 r4 d4; バスドラムが先に来て、スネアドラムが後をサポートする、 ということを交互に繰り返している、といったイメージです。 どっしりして安定感があります。 あと、テクノなんかでよく使われるパターンとして、 バスドラムの4つ打ち、 というパターンがあります。 バスドラムを休みなく4分音符で打つパターンです。 t150 {バスドラム} v15 o4 q0 p3 s1, -30 %3 / 2 d4 d4 d4 d4 /; {スネアドラム} v8 o3 q0 p3 s20 %2 r1 l16 / 3 / 4 d / / drdd; 次にハイハットですが、こちらは、リズムの高い音を担当します。 例えば、「チッチッチッチ」というパターンです。 t120 {ハイハット} v10 %2 o5 q0 p1 s80 / 16 d8 /; ハイハットには、クローズハイハットとオープンハイハットがあります。 クローズハイハットは「スッ」という短い音で、 オープンハイハットは「チー」と長い音を鳴らします。 これを組み合わせて、ダンスミュージックでよく使われるパターンが、 「スッチー」パターンと呼ばれる(kenmoが勝手に呼んでいる) このパターンです。 t132 {クローズハイハット} v10 %2 o5 q0 p1 s80 / 8 d8r8 /; {オープンハイハット} v10 %2 q1 o8 ns0 / 8 r8d8 /; ありきたりですが、安定したグルーブ感があるため、今でもよく使われています。 ここまでのパターンを組み合わせると、こんな感じになります。 t150 {クローズハイハット} v10 %2 o5 q0 p1 s80 $ / 8 d8r8 /; {オープンハイハット} v10 %2 q1 o8 ns0 $ / 8 r8d8 /; {バスドラム} v15 o4 q0 p3 s1, -30 %3 $ / 2 d4 d4 d4 d4 /; {スネアドラム} v8 o3 q0 p3 s20 %2 $ r1 l16 / 3 / 4 d / / drdd; フィルイン 説明が後回しになりましたが、 スネアドラムの「ダダダダダダダダ……」 というような、 他のリズムと直接関係があまりないパターンを「フィルイン」と呼びます。 これは、次のリズムへつなぐための糊付け的な役割を果たします。 これもありがちですが、「ダダッ、ダダッ、ダダッ、ダダダ」というフィルインです。 t132 {クローズハイハット} v10 %2 o5 q0 p1 s80 $ / 8 d8r8 /; {オープンハイハット} v10 %2 q1 o8 ns0 $ / 8 r8d8 /; {バスドラム} v15 o4 q0 p3 s1, -30 %3 $ / 2 d4 d4 d4 d4 /; {スネアドラム} v9 o3 q0 p3 s20 %2 $ r1 l16 d))d((rd ))d((rd))d(( rd))d((r d))d((dr; こんな感じで、フィルインは、 次のリズムにつなぐよ! ここで別のリズムに変わるよ! という使い方ができます。 メロディを作ろう リズムについてなんとなく分ったところで、メロディ作りに挑戦してみましょう。 …とは言うものの、どんな音からはじめたらいいのか、、。 作曲慣れしていないと、まずはそこから悩んでしまいます。 そんなあなたを助けるのが「コード」の知識です。 コード コードについて詳しく書くと、一冊の本ができてしまいますので、 かなりシンプルに定義すると、 「2つ上の音をつなげた和音」 になります。 例えば、「ド」の音(c)を和音にすると、 1つ上の「レ」を飛ばして、「ミ」。 さらにもう1つ上の「ファ」を飛ばして、「ソ」。 この3つをつなげた「ドミソ」が「ド」の和音になります。 t120; o5 c; o5 e; o5 g; これがなんの役に立つのかというと、 コードを意識すれば、 「簡単にきれいな音の組み合わせができる」 からです。 ためしに、コードを考えずに適当に和音を作ってみてください。 たぶん、ひどい音になります。 バリバリ曲が作れるようになれば、コードを意識しないほうが、 いい曲が書けるかもしれませんが、慣れないうちはコードに頼るのが無難です。 シンコペーション コードが分ったところで、早速メロディを、、、 と行きたい所ですが、その前にシンコペーションを抑えておきます。 シンコペーションはメロディをより魅力的にするテクニックです。 例えば、これを聴いてみて下さい。 t120; {mero} o5 $ e8f8g8r8 e8f8g8r8; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; まあ、、分りやすいと言えば分りやすいのですが、 安直ではあります。 楽譜にするとこんな感じ。 これにシンコペーションを入れてみます。 t120; {mero} o5 $ e8f8g8r8 ^8e8f8g8; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; どうでしょうか。少しは色っぽい感じになりましたよねー? ポイントは、「^8」の部分で、フレーズのタイミングを 「1つ後」にズラしています。 また「前にずらす」方法もあります。 t120; {mero} o5 $ e8f8g8e8 f8g8r4; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; このようにフレーズのタイミングをズラして、 フレーズの区切りをあいまいにしてしまうことをシンコペーションと呼びます。 ようやくメロディを作る ようやくメロディを作ってみます。 前述しましたが、小節を4回繰り返すと、音楽は気持ちよいものになります。 なので、4小節分のメロディを作ってみます。 今回はリズムから作る、という方法を取ってみます。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 c4 c4 r4 {1小節目} c4 c4 c4 r4 {2小節目} c4 c4 c4 c4 {3小節目} c4 c4 c4 r4 {4小節目} ; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; まずはこんな感じです。3-3-7拍子? まあ、、これもシュールでいいのですが、 4分音符だけではさびしいので、8分音符も加えてみます。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 c4 c4 r4 {1小節目} c4 c4 c4 r4 {2小節目} c4 c4 c8c8 c8r8 {3小節目} c8c8 c4 c4 r4 {4小節目} ; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; ここで、気持ちよい曲作りのコツをお話しますと、 まあ、3-3-7拍子がそのものなのですが、 音楽には、同じフレーズを2回繰り返し、3回目に変化を入れると、 気持ちよく感じる、という法則があります。 なので、1小節目と2小節目は同じフレーズにして、 3小節目も同じ、、、と見せかけて、変化を加えて、 4小節目でオチを入れるのが王道の曲作りです。 ただ、これだと、規則的過ぎて色気がありません。 なので、先ほどのシンコペーションを入れてみます。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 c4 c4 r4 {1小節目} r8c4 c4 c4 r8 {2小節目} c4 c4 c8c8 c8r8 {3小節目} r8c8 c4 c4 r4 {4小節目} ; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; 2小節目と4小節目の頭に8分休符を入れて、ずらしています。 さて、単音で聴いていても、 「ホントにちゃんとしたメロディが作れるのかよ~!?」 と不安になってしまいますよね。 私も不安です(´∀`; とりあえず、先ほどのコードの知識を使って、音階を入れてみましょう。 このリズムを、例えば「ドミソ」に割り振ってしまいます。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e4 r8 {2小節目} c4 g4 e8g8 e8r8 {3小節目} r8e8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; おお、なんだかそれっぽくなりましたよ。 (※注意:メロを作るときは「3音」使うと良い感じにまとまります。 その「3音」は必ずしもコードの構成音である必要はありません) でも、なんか、素直すぎて普通ですね。 そこでちょっと「ドミソ」のコードの構成をいじってみます。 ところで、「ドミソ」の主役はどの音でしょうか? … … … 主役は、間違いなく基準となる「ド」です。 次に重要なのは「ソ」です。 なぜなら、人は「最も高い音」と「最も低い音」を認識しやすいからです。 つまり一番目立たない音は「ミ」になります。 正直、「ミ」はいらない子です。 この真ん中の音を抜くことを「3度抜き」といいます。 まあ、でも抜いてしまうと2音になってしまうので、 それでは寂しすぎます。 そこで、「ド」~「ソ」の中で好きな音を割り当ててみましょう。 kenmoは「ミ#」を選びました(まあ「ファ」なのですが、、 t180; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; ちょっと不安な響きですが、それが揺らぎを生み出しています。 味付け かなり前の説明ですが、曲のパートは、 「メロディ」+「伴奏」+「ベース」+「ドラム」 からなります。 「メロディ」と「ベース」ができたので、残りの部分を加えてみます。 ベース ベースとは低音のリズム取りをします。 音程はだいたいメロディの2オクターブ下になります。 そして、基本的にコードの基準音を鳴らします。 ということで、今回のメロに合うベースは、こんな感じです。 {bass} v10 q1 o3 l8 cccccccc; もっと複雑にしてもいいですが、それについては、 後ほど説明します。 ベースを加えるとこんな感じになります。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {bass} v8 q1 o3 l8 $ / 4 cccccccc /; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; 伴奏 伴奏はメロの下支えです。 コードを1オクターブ下の音で鳴らします。 (※注意:メロの音階とぶつからないように1オクターブ下げているだけで、 必ずしも1オクターブ下にする必要はありません) {back}の部分が伴奏になります。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {bass} v8 q1 o3 l8 $ / 4 cccccccc /; {back1} v9 o4 q1 l8 $ / 4 c c c c c c c c /; {back2} v6 o4 q1 l8 $ / 4 e+e+e+e+e+e+e+e+ /; {back3} v9 o4 q1 l8 $ / 4 g g g g g g g g /; {C-HH} v12 %2 o5 q0 p1 s80 $ r4/ 3c8)c8( / / 4c8)c8( / / 4c8)c8( / / 2c8)c8( /c8 r8^4; {O-HH} v8 %2 q4 o8 $ c4r2. ^1 ^1 r2^8 c8 r4; {BD} v14 o4 q0 p3 s1,-30 %3 $ / 2c4r8c8r8c8r4 / c4r4c8c8r4 c4r8c8r8c8r4; {SD} v14 o3 q0 p3 s20 %2 $ / 3r4c4 r4 c4 / r4c4 r4 c16))c16(()c8(; こっそりドラムもパワーアップさせました。 まー、ちょっと物足りないかもしれませんが、こんな感じで曲が完成しましたー。 あとは、この方法を応用してみるなり、ガンガン曲を作っていくことで、色々身に付くと思います。 以上、TSS作曲入門でしたー。 補講 ここからは説明不足を補足するところです。 シンコペーション補足 シンコペーションの説明が微妙に足りてないので、補足しておきます。 他にもよく使われるシンコペーションは、歌いだしですね。 例えば、こんな曲。 t125; o5 q4 l8 r2r c ba $ {←ここの c ba} g8.g8.graaf g8.g8.graaf g8.g8.graab c8. b8.agr ba {←ここのba} ; {DRUM} q0 $ o4 %3 s50,-20 c4 %2 o5 s50 c4; mihimaru GTの気分上々↑↑のメロをちょっといじくったものです。 まず最初の c baに注目です。 ここで、次の小節にそのままつながるようなフレーズを入れています。 実際次のg8.g8.g8.につながっているような感じですよね。 このように次の小節のフレーズを先取りしてしまうようなフレーズを、 シンコペーションと呼びます。 また、最後のbaの部分も最初につながるので、 これもシンコペーションになります。 シンコペーションはノリを先取りしてくれるので、 メロを強調する効果があります。 ベースを作ろう メロディのところでのベースの説明がテキトウだったので、もう少し真面目に解説します。 音に強弱を付ける 先ほどのベースはこんな感じでした。 t180; o3 q2 $ / 4 c8c8 /; 「ボボボボ……」というフレーズです。 まあ、これはこれでいいのですが、もう少し音に色気を出すテクニックがあります。 そのテクニックとは、こんな感じにすることです。 t180; o3 q2 $ / 4 c8))c8(( /; 「ボンボンボン……」という音になりました。 微妙にフレーズのノリがよくなった気がしませんかー? これは、後ろのcの音を小さくしたため、前のcの音が強調され、 音の波に揺らぎ(幅)が生じたためです。 ようは音に強弱をつけることで、フレーズにメリハリができた、ということです。 実はこのテクニックは、ベースに限らず、何にでも応用できるので覚えておくと便利です。 ベースを動かす ベースの基本は基準音を刻むことですが、お遊びを入れることができます。 t180; o3 q2 l8 $ cccccccc cccccdef; これはドラムのところでお話した「フィルイン」と同じものです。 リズムとはあまり関係のない「つなぎ」です。 ただ、いくら「フィルイン」でも、 t180; o3 q2 l8 $ cccccccc ccccc c af; とやってしまうのは困ります。 cから c のように大きく音の変化があることを「跳躍進行」といいます。 「跳躍進行」は曲にダイナミックな変化を生み出しますが、 ベースの基本は低音をコツコツと刻むことにあるので、あまりでしゃばってはいけません。 (ただし、まったくダメというわけではないです。 慣れないうちは、あまりベースを派手に動かさないほうがいい、ということです) ここまでの話を「ベース」と「伴奏」に反映させてみました。 t180; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {bass} v10 q1 o3 l8 $ / 12 c ))c(( / / 2 c))c(( / c )d(e )f(; {back1} v9 o4 q1 l8 $ / 12 c ))c(( / / 2 c))c(( / c )d( e )f(; {back2} v6 o4 q1 l8 $ / 12 e+))e+(( / / 2 e+))e+(( / e+)f+(g+)a+(; {back3} v9 o4 q1 l8 $ / 12 g ))g(( / / 2 g))g(( / g )a( b ) c (; {C-HH} v12 %2 o5 q0 p1 s80 $ r4/ 3c8)c8( / / 4c8)c8( / / 4c8)c8( / / 2c8)c8( /c8 r8^4; {O-HH} v8 %2 q4 o8 $ c4r2. ^1 ^1 r2^8 c8 r4; {BD} v14 o4 q0 p3 s1,-30 %3 $ / 2c4r8c8r8c8r4 / c4r4c8c8r4 c4r8c8r8c8r4; {SD} v14 o3 q0 p3 s20 %2 $ / 3r4c4 r4 c4 / r4c4 r4 c16))c16(()c8(; 多少ノリがよくなっています。 しかし、前の曲が持つ、重厚にズンズンとビートを刻む、というパワフルさは失われました。 曲の「軽快さ」と「重厚さ」はトレードオフの関係にあるので、 曲のイメージに合わせて取捨選択するといいと思います。 他のビートを混ぜる で、ベースの話に戻ります。 8ビートだからベースは8分音符だけを刻む、、という必要はなく、 t180; o3 q2 l8 $ ccccccc4 cccccde4; こんなふうにするのもアリです。 コードの上を移動 BPM180というような高速なビートではオススメしませんが、 もう少し遅めの曲の場合、コードの上を移動する方法があります。 例えば、こんな感じです。 t145; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {bass} v12 o3 q2 l8 $ cce+e+gge+e+ cce+e+ge+ce+; ただ、これも軽快になったぶん、重厚さは失われています。 オクターブ移動 オクターブをまたがって移動する方法があります。 例えば、こんな感じです。 t145; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {bass} v12 o3 q2 l8 $ c c ; これはダンスポップでよく使われるパターンです。 ピコピコサウンドが似合う感じになってきました。 応用で、以前説明しましたが、ユーロビートでよく使われるパターンがあります。 t145; {mero} q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {bass} v12 o3 q2 $ c8 c16c16 ; 「ドンタタ」パターンです。 ここまでくると、曲のイメージはがらりと変わってしまいますね。 まとめ このようにベースは低音のリズム取り、という一見地味な役割ですが、 実は曲のイメージをがらり変えてしまう重要な役割を持っている、 ということを理解してもらえれば、良いのではないかと思います。 伴奏を作ろう 伴奏についてもテキトウな説明だったので、補足しておきます。 伴奏の役割は、 メロディをサポート 高音のリズム取り です。 3度抜き コードの構成音をそのまま鳴らすと、重くなりすぎる場合があります。 それを解消するのが3度抜きです。 音には「度」という目安があります。 これは基準となる音からどれだけ離れているか、という値です。 例えば「ド」が基準である場合、 「レ」は2度、「ミ」は3度「ファ」は4度「ソ」は5度、、、という感じです。 3度抜きとは、例えば「ドミソ」のある場合、 3度である「ミ」の音を抜き「ドソ」の和音にすることです。 これにより、元のイメージを壊すことなく、音を軽くすることができます。 例えば、こんな音が、 t180; {back1} v10 o4 q2 l8 $ cccc cccc; {back2} v10 o4 q2 l8 $ eeee eeee; {back3} v10 o4 q2 l8 $ gggg gggg; こうなります。 t180; {back1} v10 o4 q2 l8 $ cccc cccc; {back2} v10 o4 q2 l8 $ gggg gggg; ちょっと軽い感じになりましたよねー? また、無駄な音が削ぎ落とされてトガった感じになったかと思います。 この和音は、ロックギタリストが、ハードな世界観を構築するために 好んで使用され、パワフルな感じがすることから「パワーコード」とも呼ばれます。 オクターブユニゾン オクターブユニゾンとは、基準音と1オクターブ上(または下)の基準音からなる和音です。 t180; {back1} v10 o4 q2 l8 $ cccc cccc; {back2} v10 o5 q2 l8 $ cccc cccc; オクターブユニゾンは基準音を強調する効果があります。 これは伴奏に限らず、メロを強調する場合にも使われます。 t180; {mero} v10, q1 o5 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; {mero} v,10 q1 o6 $ c4 g4 e+4 r4 {1小節目} r8c4 g4 e+4 r8 {2小節目} c4 g4 e+8g8 e+8r8 {3小節目} r8e+8 g4 c4 r4 {4小節目} ; また、パワーコードでオクターブユニゾンする場合もあります。 t180; {back1} v10 o4 q2 l8 $ cccc cccc; {back2} v10 o4 q2 l8 $ gggg gggg; {back3} v10 o5 q2 l8 $ cccc cccc; ボイシング ボイシングとは「コードの重ね方」のことです。 例えば、このパワーコードが、 t180; {back1} v10 o4 q2 l8 $ cccc cccc; {back2} v10 o4 q2 l8 $ gggg gggg; 「うーん、ちょっと『ソ』の音が高いなー」 などと思う場合があったりします。 例えば、メロディの音とぶつかってしまうときなど。 そういった場合に「ソ」の位置をこのように、 t180; {back1} v10 o4 q2 l8 $ cccc cccc; {back2} v10 o3 q2 l8 $ gggg gggg; 「ド」の下にもってきて、和音を低くすることが可能です。 アルペジオ アルペジオとは和音構成音を分散して鳴らすことです。 例えば「ドミソ」であればこんな感じです。 t80; v10 o5 q2 l16 $ ceg; ただこれでは味気ないので、1オクターブ上の音を合わせてみます。 t80; v10 o5 q2 l16 $ ceg c ; これを応用したのがピコピコアルペジオです。 t140; v10 o5 q2 l16 $ / 4 ceg c / / 4 dfa d /; さらに応用して、 t140; v10 o5 q2 l16 $ cge c cge c g c e c g c ec; こんな感じに。 ランダムで構成音を置いていっても良いですが、 それなり規則性を持たせるのが、よいピコピコアルペジオを作るコツです。 コード進行 メロディの説明のところでは、1つのコードを延々と引き続けてました。 まー、ダンスミュージックは同じフレーズを延々と繰り返しトリップさせるものなので、これでもよかったりします。 ですが、それだとストーリーのある曲を作ろうとするとつまずいてしまいます。 そこで、和音はそれぞれが持つ印象から、 トニック サブドミナント ドミナント という3つのカテゴリーに分かれることを利用します。 トニック トニックとは安定した感じのする和音です。 C c; e; g; 「ドミソ」です。こいつがトニックです。 ただ、トニックの代理をする和音があります。 Em e; g; b; Am a; c ; e ; この2つの和音はトニックを使うべきところで、代わりの和音として使うことができます。 サブドミナント サブドミナントとは、不安定な感じのする和音です。 F f; a; c ; サブドミナントの代理音は、 Dm d; f; a; です。 ドミナント G g; a; c ; こいつがドミナントです。嫌ーな感じのする和音です。 代理音はこいつです。 Em e; g; b; ドミナントモーション こんなことがなんの役に立つのかというと、 例えば、「ドミナント」は「トニック」に進むとスッキリした進行になります。 {G} {C} q3 l2 $ ggg c; q3 l2 $ bbb e; q3 l2 $ ddd g; Cに進んだとき、スッキリした感じがしますよねー? この、「ドミナント」から「トニック」へ進んでスッキリすることを、 「ドミナント☆モーション」と呼びます。 {Em} {C} q3 l2 $ eee c; q3 l2 $ ggg e; q3 l2 $ aaa g; こちらは代理音からの「ドミナントモーション」です。 ツー・ファイブモーション {F} {G} q3 l2 $ fff g ; q3 l2 $ aaa b ; q3 l2 $ ccc d; 音楽にストーリーをつけるには「タメ」や「盛り上がり」が必要です。 「トニック」⇒「ドミナント」⇒「トニック」⇒「ドミナント」⇒・・・ という繰り返しでも良いのですが、「サブドミナント」というちょっと不安な音をいれると、 「タメ」になります。 サブドミナントはドミナントに進みやすいです。 このような「サブドミナント」⇒「ドミナント」 という進行を「ツー☆ファイブモーション」と呼びます。 {Dm} {G} q3 l2 $ ddd g ; q3 l2 $ fff b ; q3 l2 $ aaa d; こちらは代理音からの「ツー・ファイブモーション」です。 これをどう使うかー? つまり、 「サブドミナント」⇒「ドミナント」⇒「トニック」 というような進み方をすると、自然なつながりになり、 良い感じに盛り上がって、 スッキリした流れになる(オチがつく)ということです。 なので、こういった進行が考えられます。 t132; {C} {Am} {Dm} {G} v7 q4 %1 o6 s50 $ c8.c8.c8r8 c8c8c8 a8.a8.a8r8 a8a8a8 d8.d8.d8r8 d8d8d8 g8.g8.g8r8 g8 a8b8 ; v7 q4 %1 o6 s50 $ e8.e8.e8r8 e8e8e8 c8.c8.c8r8 c8c8c8 f8.f8.f8r8 f8f8f8 b8.b8.b8r8 b8 c8d8; v7 q4 %1 o6 s50 $ g8.g8.g8r8 g8g8g8 e8.e8.e8r8 e8e8e8 a8.a8.a8r8 a8a8a8 d8.d8.d8r8 d8 e8f8; {OH} v8 %2 o5 s20,-5 q0 $ r8c8; {CH} v8 %2 o7 s50 q0 $ c8r8; {BD} v13 %5 @0 s20,-15 q0 $ c4; {SD} v13 %2 o4 s30,-2 q0 $ r4c4; C(トニック)~Am(トニック[代理音])~Dm(サブドミナント[代理音])~G(ドミナント) という流れで「オチ」がついていると思います。 また、これはループすることにより、成り立つ流れです。 これを「循環コード」と呼びます。 循環コードは他にも、 「C→G→C」 「C→F→G→C」 「C→F→C」 「C→Dm→G→C」 「C→F→Dm→G→C」 「C→Em→F→G→C」 「Dm→G→C→Am」 「Am→F→G→C」 「Am→F→G→C」 「Am→F→G→C」 などがあります。 また、やってはいけない「禁則進行」は以下のものがあります。 「Em→G」 「Dm→F」 「Am→C」 これらは「代理コード」から「本来のコード」への進行です。 この進行をやってしまうと、どうも気持ち悪い進行になります。 { G Em G} q3 l2 gggg eee g; q3 l2 bbbb ggg b; q3 l2 dddd bbb d ; GからEmはすんなり行くのに、 EmからGに進行するとき、なんか気持ち悪いなー?という感じになりませんでしたかー? { F Dm F} q3 l2 ffff ddd f; q3 l2 aaaa fff a; q3 l2 cccc aaa c ; これも、、。 { C Am C} q3 l2 cccc aaa c; q3 l2 eeee ccc e; q3 l2 gggg eee g; これも、、。 まとめ ということで、 禁則進行を避けて、循環コードを取り入れると、 ストーリーのある曲作りができるようになります。 モードを使ってみよう モードとは特定の音階に制限してメロを作ることです。 モードを使うと面白いメロが作れます。 今回はこのリズムを使ってみます。 t132; #A=o6 q4 l8 $ c4c4c4r4 rcccc4r4 c4c4c4r4 rcccc4r4; k0A; k4A; %2 o7 s50 q0 $ s50 c8 s20 c8; %3 o5 q0 s30,-30 $ c4; ペンタトニックモード 日本音階と呼ばれるものです。 「c/d/e/g/a」の5つの音階だけを使います。 分かりやすい(日本人にとって)曲になるのが特徴です。 サザンオールスターズとか小室哲也とか、日本のヒットメーカーは こっそりこのモードを使っています。 t132; #A=o6 q4 l8 $ c4e4d4r4 rgage4r4 c4e4d4r4 redcc4r4; k0A; k4A; %2 o7 s50 q0 $ s50 c8 s20 c8; %3 o5 q0 s30,-30 $ c4; 琉球モード 沖縄サウンドです。 「c/e/f/g/b」だけを使います。 eとf、bとcの半音のぶつかりをうまく使うのがポイントです。 t132; #A=o6 q4 l8 $ c4e4f4r4 r c b c g4r4 c4e4f4r4 rec b c4r4; k0A; k4A; %2 o7 s50 q0 $ s50 c8 s20 c8; %3 o5 q0 s30,-30 $ c4; オリエンタルモード 中近東風の怪しげなサウンドが作れるスケールです。 「c/d/e-/f+/g/a-/b」を使います。 t132; #A=o6 q4 l8 $ c4d4e-4r4 rf+ga-g4r4 c4d4e-4r4 rf+e-dc4r4; k0A; k4A; %2 o7 s50 q0 $ s50 c8 s20 c8; %3 o5 q0 s30,-30 $ c4; ちょっとだけテクニック(編集してまとて、これは「メモ」的) みんな感覚的に普通に使われているけど 初心者のうちから知っておくとなんとなくいい曲になっちゃう テクニックです。やりすぎ注意だよ! デチューン ピッチ(音程みたいなもの)をずらした音色を重ねること t160; #A=%0s250o6l16; #B=[5a8ercr)](((((e8; #C=[5f8cr ar) ](((((f8; #D=[5g8dr br )](((((g8; #E=[5 e8 e8 b8 )]e8(((((; #T=$ABCDE; k0T; {ここまでコピーする場合としない場合を聞き比べてみて} k4T; やり方 k[値]でピッチのずれを指定します k0はずれなし。k4は微妙にずれてます。 値は-127~127まで指定できる。(たぶん上下1オクターブ分?) パンポット トラックの出力方向を割り振る。 t160; #A=%0s250o6l16; #B=[5a8ercr)](((((e8; #C=[5f8cr ar) ](((((f8; #D=[5g8dr br )](((((g8; #E=[5 e8 e8 b8 )]e8(((((; #T=$ABCDE; p2v11T; p1k4v5r16T; やり方 p[値]で指定します 出力方向 0 消音、1 左、2 右、3 両方 例は右からなって、左はエコーが聞こえてるよ!みたいな感じです 左の方が音量が小さく16分休譜分だけ遅れて聞こえるようにしています スタティックマクロを使う #A=cdefgab c ; というように#A~#Zで開始して、「;」で区切るとマクロ(省略記号)になる。 (※「;」で終わるのを忘れると音が鳴らないぞ!) で、上記のように定義しておいて、 #A=cdefgab c ; A; とすると、実行時に以下のように展開される。 cdefgab c ; これにより、フレーズの再利用が容易になる。 例えば、 #A=c8.c8.c8r8 b8b8b8 ; #B= g8.g8.g8r8 a8a8a8 ; このように定義しておくと #A=c8.c8.c8r8 b8b8b8 ; #B= g8.g8.g8r8 a8a8a8 ; v10 o7 ABABAABB; ということができる。 また、後ろに(n)をつけることで、マクロ内の音程を変えることができ、和音を簡単に作れるようになる。 t132; #A=v7 q4 %1 o6 s50 $ c8.c8.c8r8 b8b8b8 a8.a8.a8r8 g8g8g8 d8.d8.d8r8 c8c8c8 g8.g8.g8r8 g8a8b8 ; A;A(4);A(7); {Major和音} v8 %2 o5 s20,-5 q0 $ r8c8; v8 %2 o7 s50 q0 $ c8r8; v13 %5 @0 s20,-15 q0 $ c4; v13 %2 o4 s30,-2 q0 $ r4c4; 参考リンク TSS Clipboard Player初心者のためのチュートリアル TSS for TCP MML Manual(初心者向けマニュアル) T'SoundSystem Manual(上級者向けマニュアル) TSSCP まとめwiki MML Vault(膨大なTSSのMMLデータベース) TSSCP用FM音色エディター 作曲リンク +++簡単作曲講座+++ -作曲講座- How to make music 作曲講座-DTMのための作曲方法- ポップス・ロック作曲のための実践音楽理論 参考書 ヲノサトルの甘い作曲講座―すぐに使える珠玉のアイディア その他のツールリンク集 作曲の基本が分かったら他のツールを使ってみるのも良いかもしれません。 MML - MIDI MIDI音源を使えば、作曲の幅が広がるぞ。 しかもライブラリがMIDIの再生をサポートしていれば、ゲームへの組み込みも簡単。 サクラ…日本語のMML。入力支援やデバッグ機能が充実。マニュアルも充実。 Muse…譜面データがGUIになるのでデバッグしやすい。 GUI - MIDI GUIだとピアノロールでぺちぺち打つだけなので、視覚的に確認しやすいので非常に楽です。 Cherry…ユーザ数が多く、機能も豊富。 GUI - 統合 ピストンコラージュ…波形いじって音源作ったり、WAVEファイルを貼り付けたりできる凄いツール。ゲームへの組み込みも比較的簡単です。 Music Studio…MIDI鳴らしたり、ループを貼り付けたりなんでもできちゃうツール。 コメント 何かあればつっこみをどうぞ おおー、便利なテクニック(デチューン/パンポット)をありがとうございまーすo(. .)o>わんきちさん -- kenmo (2006-10-07 11 49 24) 編集履歴に名前が残らないのに誰が編集したかわかってしまうと言うオチ!こののりでだれかピストンコラージュのページも作って欲しいなぁと思ってますよ。 -- わんきち (2006-10-07 15 58 46) そろそろ音源集と解説を分けたほうがいい感じの長さになってきましたね -- わんきち (2006-10-08 14 59 48) あと、MML以外でも使えそうな作曲法的な部分も外出しした方が有用に参照されそうな気がしますがどうでしょうか? -- わんきち (2006-10-08 15 01 30) おーTSSCP用FM音色エディターすげー便利ー。サンクスです。 -- kenmo (2006-10-08 18 44 50) 確かに長いですねー。……だがしかし!! むしろどこまで伸びるか見てみたい俺がいる、、。←大迷惑 -- kenmo (2006-10-08 19 05 42) mediawikiなんかでは30kbyteあたりが壁でしたよ。ただ機能的には超えても問題なくて、内容を保障しませんよ、みたいな警告がでたような記憶があります。 -- わんきち (2006-10-08 19 12 27) 移動させたーよー。 -- kenmo (2006-10-08 22 20 58) うおおーすげぇ参考になった。ちと作ってみようかな -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-10-10 19 51 09) どういたしましてー。 あと、「ピコピコDTM広場」にサンプルフレーズをのせておきましたので、よろしければペタペタ貼り付けて使ってやってくださいなー。 -- kenmo (2006-10-10 22 54 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/93.html
よくわかる作曲の教科書 よくわかる作曲の教科書 初心者向けの作曲法として「コード進行から曲を作る」という方法がありますが、この本はそれが中心となる作曲本です。 ただ、順番に読み進めると "STEP11" あたりから、やや難しい内容となるので "STEP10" あたりまで読んだら、実際にコード進行の作曲をやってみて、慣れてきたら本を読み返してみる…といったように一気に最後まで読むのではなく少しずつ進めていくのが良いと思います。 よくわかる作曲の教科書メロディはどうやって作るの?メロディとコードが今ひとつ噛み合ってないのですが、どうすればよいでしょうか? メロディの跳躍進行がうまく作れません メロディのリズムのノリが悪いです メロディが窮屈に聞こえ、覚えにくいフレーズと言われます。なぜでしょうか 印象的なメロディを作りたいです キャッチーなメロディを作れません メロディをハモらせる方法がわかりません 参考資料 メロディはどうやって作るの? 第3章の「メロディはどうやって作るの?」はメロディ作りをするにあたって重要な情報が多い章なので、簡単に内容を抜粋しておきました。 STEP 見出し 概要 27 メロディとコードが合うというのはどういうこと? メロディはコードの構成音を使うのが基本。ただ構成音だけではいけない 28 隣の音へ行くか、ジャンプするか 跳躍進行の使い方 29 メロディのリズムを考えよう 4分音符のグリッドからずらすことでノリの良いメロディになる 30 詰め込みすぎないように、空きすぎないように メロディのコツは隙間を開けること 31 歌い出しは隣の音を狙ってじらす作戦 倚音(いおん)でコードトーンをずらす 32 キャッチーなメロディとは キャッチーなメロディとはメロディーに法則性(モチーフ)を見つけられるかどうか 33 ヒットする曲ってどんな曲? ヒット曲のメロディは音数が少なく順次進行であるなど誰でも口ずさめるシンプルなメロディ 34 オブリガードを考えよう ブラスセクションによるオブリガードの作例の紹介 35 ハモリってどうやって付けるの? ハモリの基本は3度下か6度下 36 1番いい所=1番高い所 一番高い音程の使い方。臨時記号の使い方 37 音には進みたい方向がある ドミナントモーションとブルース進行について より詳しい内容を以下にまとめました。 メロディとコードが今ひとつ噛み合ってないのですが、どうすればよいでしょうか? コードの構成音を中心にメロディを組み立てます。特に始まりの1音はコードの構成音にすることで違和感が減ります。 ただし、構成音だけのメロディは伴奏のように聞こえるので適切に刺繍音や経過音を適切にはさみます。 メロディの跳躍進行がうまく作れません コードの構成音同士で跳躍するようにします。非構成音を使いたい場合は、跳躍後の音に使用してすぐに構成音に戻るのがおすすめです。 また跳躍進行は頻繁に使わないようにします。 例えば、跳躍進行は2小節の間に1度だけというように限定的に使って、残りは同音連打か順次進行を使うようにします。 メロディのリズムのノリが悪いです 例えば4/4拍子であれば、4分音符のグリッドから8分音符にリズムをずらしてみるとノリが良くなり、現代的なリズムとなります。 ただグリッドに収まっていた方が覚えやすくキャッチーなメロディになりやすいので、メロディーの意図によって使い分けることが大切です。 メロディが窮屈に聞こえ、覚えにくいフレーズと言われます。なぜでしょうか メロディとメロディの隙間が小さいと窮屈で覚えづらいフレーズとなりがちです。 緊張感のあるメロディを目的とするならそれでも良いですが、そうでない場合はフレーズの間に休符やロングトーンを入れて、メロディを休ませると良いでしょう。 印象的なメロディを作りたいです 方法は以下の3つが考えられます。 倚音を入れてしゃくらせる 最も高い音程のノートを限定的に使用する スケール外の音(ブルーノートなど)を入れる 歌い出しの一音を倚音(コードの非構成音)にしてしゃくり・チョーキングのような音にすると意外な印象を与えることができます。 また最も高い音程のノートをどこに配置するかをよく考えます。例えばメロディが一番盛り上がる一音だけに割り当てると印象的になります。 その他、スケール外の音(例えばブルーノート)を入れると意外な印象を与えることができます。 キャッチーなメロディを作れません キャッチーなメロディには「シンプル」で「覚えやすい」という2つの特徴があります。 シンプルなメロディとは、2つの音階だけで作る、4分音符中心のリズムなど。覚えやすいメロディとは、同じモチーフを繰り返すものです。 ただすべてがシンプルであれば良いのではなく、シンプルなメロディであるもののコード進行を変えたりオブリガードを入れるなど、シンプルなメロディを聴かせるための工夫が必要です。 メロディをハモらせる方法がわかりません 基本は3度下でハモらせます。基本的にスケール構成音を使用して、うまくハモらない場合は4度下でもOKです。使い方が少し難しくなりますが、3度上や6度下でハモらせるのも良いです。 ハモりは常に使うのではなく、メロディを強調したい部分のみで使用する、掛け合いや輪唱を入れるなど変化をつけることが大切です。 参考資料 この記事を書くにあたって、以下の本の「第3章 メロディってどうやって作るの?」を参考にしました。 よくわかる作曲の教科書
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/44.html
環境構築/ubuntu 環境構築/ubuntu/PostgreSql(8.4) 環境構築/ubuntu/VMを貰ってきたら最初にやること 環境構築/ubuntu/Play Framework1.2
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@wikiへようこそ ウィキに参加する メンバー登録 設立 2008年11月 本社 アリソビエホ、カリフォルニア州 、米国 創業者 デイビッド·ペリー 、アンドリュー·ゴー、ルイ·ペレイラ サービス クラウドゲーミング 、ゲームストリーミング技術、 オンデマンド·ゲーム 、サービス、ビデオゲームやソフトウェアの広告と配信サービスなどのゲーム Parent 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ウェブサイト www.gaikai.com 備考 オンラインプレイ専用 Gaikaiは、( 日本の "外洋"の場合)であるクラウドベースのゲームサービスのユーザーがWebページやインターネット接続デバイスからクラウドと瞬時にデモゲームやアプリケーションを介して、ハイエンドPCとコンソールゲームをプレイすることができます[2]で2012年7月2日、 ソニー·コンピュータエンタテインメントは、正式な契約は独自の新しいクラウドベースのゲームサービスを確立するための計画を3.8億ドルUSDのための会社を買収することで合意したと発表した。 メリット 面白そうとおもったら 即プレイ 体験版とも相性が良く ダウンロードいらずなうえインストール不要 デバイス非依存 スマートフォン PC タブレット スマートTV すべてゲームプレイ環境 ダウンロードもインストールも必要なくロード時間も短縮される 最新プログラムへのアップデートといった準備時間が一切必要ない データ処理はサーバー上でのみ実行 スタンドアローンで、ゲーム機でゲームをプレイしているのと、ほとんど変わらない感覚でプレイすることが可能に マシンが普及していない段階でもクラウドに乗せたPS4規格ソフトウェアを積極的に開発できる デメリット GeForce GRIDが、それらの大部分を解決してくれる 遅延 日本は極めてよい環境にある サーバー側で発生する遅延を軽減できれば、ユーザーが感じる遅延は激減する サーバ毎ユーザ数の増大 ネットワーク転送量の圧縮 デバイスごとに適したサイズのデータに制御してやることで、ネットワーク転送量も少なくできる サービス パートナーシップ 外部リンク サービス パートナーシップ 外部リンク [部分編集] 「少し未来の話」としPS Networkでクラウドサービスを展開すべく,米Gaikaiを傘下に置いたことをあらためて紹介した。 今までにないゲームを提案していきたいとするハウス氏は,そんなサービスを1日も早く実現すべく,現在,急ピッチで作業を進めていると意気込み, クラウド ゲーミングではレイテンシを減らす事が重要だがGAIKAIはその技術を持っている等。 「All day PlayStation, Everyday PlayStation.」という言葉でプレゼンテーションを締めくくった。 FacebookでフルPCゲームが遊べる『Gaikai』をSCEIが買収 http //getnews.jp/archives/229591 ゲーム機もクラウドの時代! FacebookでフルPCゲームが遊べるサービスが開始 http //getnews.jp/archives/209162 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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必須環境(NScripter動作環境に準じます) Windows 95/98/Me/2000/XP 日本語版 DirectX8.0a以上が動作する環境 推進環境 OS Windows 2000 SP4、Windows XP SP2 CPU Pentium® 700MHz以上 メモリー 64MB以上(Windows 2000の場合は128MB以上、Windows XPの場合は256MB以上) HDD 未定 グラフィックス 1024×768 32bit その他 要マウス・キーボード。DirectX9.0以上が動作すること 最低テスト環境 OS Windows XP SP2 CPU PentiumIII 900MHz メモリー 256MB HDD 40GB(空き10GB) グフィックス 1024×768 32bit その他 DirectX9.0
https://w.atwiki.jp/efzranbato/pages/5.html
EFZランバトでは競技性を考慮し、さまざまな環境の改善を行っています。 64FPSで統一された対戦台 EFZのシステムは元々63FPSを基準に作られておりますが、2000とXPにおいてのみ64FPSで動作します。 FPS変動の理由は現在も不明であり、内部データを覗いても公式の意図が見えてこないのが現状ですが ver4.02のフレームの装丁は、64FPSを想定すると整数でピタリと収まる所が多いので 最後の調整は2000またはXPの環境下で行われたと予測できます。 以上を受けて、ランバトの開催も最終調整環境である64FPSで統一することになりました。 低遅延を追求した環境 EFZランバトでは運営PCをDPP+CRTで統一し、遅延最小クラスでの対戦環境を実現します。 DPPの対応機種はPSおよびSSのコントローラのみとなっておりますが ボタンを押した瞬間にキャラが反応する感動を、できるだけ多くの方に感じて頂けたら幸いです。 (レスポンスの早すぎにご注意下さい。USBコントローラも通常通り使用可能です) また、数少ない試みとしてCRT対面台を1~2セット設けております。 CRT対面台は、一人で画面を独占できるのが最大の特徴で 相手の手許がみえない分、画面内の情報に集中して対戦ができます。 ゲーム本来の面白さを最もよく実感できる環境のひとつです。 対面台は以下のようにCRTを2つ並べて対戦を行います。左が名古屋対戦会、右が第一回ランバトの様子です。 _ ※CRTは非常に重く、スピーディーな搬入は困難を極めます。 会場に何台のCRTを持ち込めばよいかを早めに判断したいので 参加申請は可能な限り2週間前までにして頂けるよう、何卒ご協力お願い申し上げます。 Revivalリリース後の方針 全てのPCに導入する予定ですが、基本的に使用しません。従来通り、XP機の標準EFZで対戦を行います。 既存のマシンで満足のいく動作確認が取れているので、トラブルを減らす為にも環境の変更は最小限に留めています。 ただし、Revivalには左右同時押し入力への対処が練られており、これは非常にメリットが大きい仕様となりますので キーボード、もしくは改造コントローラで左右同時押しが可能になると考えられる場合のみ、Revivalモードで対戦を行います。 キーボードも自作コントローラも胸を張って使って頂く為の配慮となりますので、ご承知おきください。 ただし、プログラミング機能の使用につきましては依然として禁止しております。 どんなコントローラでも認めてもらえるという意味ではないことをご理解頂けると助かります。 * 主催への周知を行うことなく特殊な機能を搭載したデバイスを使用し、後にそれが発覚した場合につきましては、当該大会での成績を無効とします。また、今後開かれるイベントにつきましても参加申請をお受けできない可能性が出てくると思って下さい。 .
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名前【スリープクラウド】 消費【5】 属性【毒・空気】 距離【30m】 抵抗【消滅】 対象【空間 5m】 対抗【-】 持続【一瞬】 【効果】 目標地点の空間の周囲の空気を睡眠性のガスに変化させます。 抵抗に失敗した物は浅い眠りに落ちます。 戦闘等の激しい音があるならば、毎ターン始めに抵抗判定ができます。 抵抗に成功したのなら、ターンの初めで目を覚まします。 また肉体や精神にダメージを受けた時は即座に目を覚まします。